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Hi, 我是张岚~

资深 Unity 开发客户端 (Base 北京)

「专注渲染 & 资源管线 / 性能优化 / 编辑器工具,7+ 年移动 + 独立游戏经验」

求职目标:资深 Unity 客户端开发(渲染 / 工具链 / 性能方向)

能独立承担玩法 + 渲染 + 工具链,从 0 落地到可持续迭代

自 2017 年起一直做 Unity 客户端开发,参与 SLG、休闲、教育向等多款移动项目,负责玩法与 UI 功能、Shader、Addressables/AssetBundle 资源管线、URP 升级,以及性能优化和编辑器工具。

URP 渲染 & Shader 优化
Addressables · 资源管线
性能分析 & 优化
编辑器工具 & 调试面板
《Ebonor》项目展示

目前在做:Ebonor

《Ebonor:暗辉幸存者》|独立 3D Roguelite
系统设计 & 客户端架构 / URP 渲染 / Addressables

独立负责从玩法设计到性能优化的全流程落地。目前已完成九神契约构筑系统、技能/数值编辑器以及完整的战斗闭环。

查看案例
Modular Combat Demo

模块化战斗框架 (Unity Combat Demo)

基于 Actor/Buff/Skill 分离的高内聚耦合架构,支持 ScriptableObject 数据驱动与自定义 Tick 驱动,展示资深级业务架构意识。

SLG Map Demo

SLG 高性能大地图方案 (SLG Map Demo)

解决 SLG 核心痛点:LWC 大坐标精度GPU Instancing 万级单位渲染、Math Picking 高效拾取。

Performance Optimization

性能优化工作流与实战

沉淀自壳木等大型项目:建立基线 -> 分层定位 -> 针对优化 -> 回归验证。包含 DrawCall、内存、GC 以及真机分析方法论。

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